General Relativity

Объявление

• Добро пожаловать на текстовую ролевую игру Genereal Relativity! Мы умерли. Сейчас здесь проходит реструктуризация которая оставит от игры рожки да ножки.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » General Relativity » Информация » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Магия

Магия есть не что иное, как способность изменять законы окружающего мира. За редким исключением маги ничего не создают, они лишь переписывают информацию реального мира с помощью заклинаний, что бы получить требуемый эффект. Таким же путем, они могут качественно улучшить какой – либо предмет или радикально изменить его характеристики. Все зависит от того к какому аспекту принадлежит маг. Главное, что бы преобразование соответствовало реальному миру, иначе оно будет вытеснено.

Энергию для насилия над реальностью маги получают с помощью псионов, духовных частиц которые они поглощают из окружающего мира. Одна из главных характеристик мага это способность находить и поглощать эти частицы, а также накапливать их в своем теле или предметах окружающего мира. Поглощать, накапливать и проводить магическую энергию магу позволяет мутация нервных волокон называемая – магической нитью. Являясь по сути своей нервными волокнами, нити реагируют на эмоции мага. Во время активации передают в мозг носителя образ, позволяющий точно определить, готова ли магия к использованию. Это может быть образ, запах или звук. Пока маг живет, нить в его теле разрастается, переплетаясь между собой и замещая нервные волокна. Благодаря нитям маги живут дольше обычных живых существ. Заходя дальше в своих изысканиях, маги могут устанавливать в свое тело специальные ловушки для магических частиц.

Псионы оказывая постоянное воздействие на организм мага, вызывают у последнего необратимые мутации, ведущие иногда к полной потере физической формы. Так же тело мага меняется из-за разрастания магических нитей, которые могут образовывать метки из-за неправильного распределения в организме или в результате использования нестабильных заклинаний. Первоначально такие проблемы может поправить врач, но рано или поздно даже лучшие из лекарей не смогут справляться с разрушением тела. В итоге, что бы скрывать разложение тела, вызванное магией, волшебники обычно применяют другие формы скрывающей магии, а также имплантаты, симбионтов и механические заменители. Также как маг искажает свое тело, он изменяет свой разум. Постоянное использование магии многих привело на грань безумия и еще больше не удержались на этой грани отдавшись безумию. Не смотря на то, что всех кто попадает в Бастион с самого начала обучения предупреждают о последствиях еще никому не удалось полностью избежать проблем связанных с деформацией психики.

Чем мощнее операции с использованием псионов создает маг, тем сложнее их использовать, поэтому с определенного уровня волшебники применяют для создания заклинаний так называемые гримуары. Это всевозможные предметы, в которых записываются алгоритмы вызова заклинаний. Со временем такой гримуар становиться артефактом  и отражением личности волшебника с зачатками собственного разума. Как правило, у каждого волшебника по одному гримуару, но вообще количество таких предметов в пользование не ограничено, главное найти с ними общий язык и суметь выдержать огромное количество магии которое они будут пропускать через ваше тело.

Чем более великое волшебство вы стараетесь активировать, тем большее количество энергии вам потребуется. Волшебство – это ограниченный ресурс, который имеет свойство заканчиваться. Нельзя получить неограниченное количество энергии из ничего. Так как количество силы, чётко предопределено, чем больше существ будут её использовать, тем меньше её будет, и тем слабее будет данное Волшебство. Чем больше существ его используют, тем менее необычной и сверхъестественной оно будет. (Например, магия огня достаточно широко распространена и не является чем - то сверхъестественным). Длительность эффектов заклинаний так же зависит от вложенной энергии, поэтому ни одна магия не работает вечно.

0

2

Аспекты
Аспекты это пути, по которым идут маги, развивая свои способности. Аспект связан с характером волшебника и его психическими наклонностями. Выбор аспекта играет очень важную роль в начале пути, хотя со временем границы применения способностей размываются. Аспекты обозначаются карточными мастями. Черные масти встречаются чаще чем белые, поскольку в их основе более простые формулировки.
Масти:
Corpus (Ларцы) – Сохранение и Защита.
Oros (Монеты) – Изменение и Преобразование.
Bastion (Башни) – Усиление и Ослабление.
Espada (Мечи) – – Разрушение и Смерть.
Coppe (Кубки) – Создание и Дополнение.
Ruute (Алмазы) – Ускорение и Замедление.
Creus (Кресты) – Комбинирование и Аккумуляция.
Shitten (Щиты) – Понимание и Усвоение.


Младшие Арканы

1. Первая ступень это еще не сила, скорее её предчувствие. На этом уровне создаются условия для становления способностей персонажа в дальнейшем.
2. Вторая ступень уже серьезнее, на ней вы чувствуете последствия своего выбора способности. Игрок ещё не способен контролировать её, либо контролирует слабо. Умения чаще всего проявляются спонтанно, в основном из-за сильных эмоций различного спектра: от восторга до грусти. Сила умения так же слишком слаба, что бы нанести существенный вред.
3. Третья ступень, с которой начинается постижение аспекта. К этой категории относят игроков, которые только начинают учиться управлять своими силами – проявления этих сил достаточно слабы и безобидны. Однако на этапе обучения легко сорваться и впасть в раж, в результате чего можно вызвать спонтанное разрушение. За учениками нужен глаз да глаз.
4. Четвертая ступень – середина обучения. Способности уже неплохо изучены и контролируются. Хоть игрок ещё не может выполнять тонких, продвинутых или мощных операций со своими способностями, он уже четко представляет свои возможности, чувствует себя уверено, ему отлично удаются простые операции с магией или технологией.
5. Пятая ступень – конец обучения. Данный уровень самый распространенный среди тех жителей Бастиона, которые обретя контроль над своими способностями, предпочли  не связывать с ними жизнь, что бы ни потерять здоровье и рассудок.
6. Шестая ступень начинается с углублённого изучения аспекта и выбора профессии связанной с магией. Продвинуться выше в изучении способности можно только уделяя её развитию внимание. Как многие люди ходят в спортзал, так и эти игроки регулярно тренируются со своими способностями. Причины, побуждающие их делать это, могут быть разными, но благодаря этому они могут развить свои первоначальные способности до новых умений или выполнять несколько разных действий одновременно.
7. Седьмая ступень – качественное улучшение способностей при изучении аспекта. Увеличение зоны действия способностей, а так же глубокое понимание принципов действия. С этого уровня начинают писать собственные гримуары.
8. Восьмая ступень – постижение почти всех аспектов своей способности. Потребление магии вырастает настолько, что на этом уровне происходит разрушение телесной оболочки при использовании гримуара.
9. Девятая ступень – осознание недостатков магии и разработка стратегии наилучшего противодействия противнику.
10. Десятая ступень. Выдающийся уровень развития силы - способности качественно возрастают. Игроки этого уровня очень сильны, но похожи на молот - выполнение тонких и незаметных операций представляет для них большую сложность, а их магия предназначена в основном для операций требующих огромной мощности.

Старшие Арканы

BlackJack – редкий статус. Волшебники, предпочитающие огромной разрушительной силе тонкость и изящность, как правило, такой статус даётся уникальным волшебникам, специализирующимся на незаметных операциях. Так же их особенностью является дополнительная перестраховка, способности БлекДжека позволяют ему оставаться в живых даже после смерти тела.
Queen – редкий статус. Им обозначаются игроки, отказавшиеся от развития магии аспекта и вступившие в симбиоз с существом, артефактом или оружием. Сила игрока будет очень велика, но она не будет принадлежать ему полностью, поскольку ему придётся считаться со своим партнёром.
King – редкий статус. Король это тот кто, используя несколько гримуаров, освоил способности более чем двух мастей. Не только сильный маг, но и выдающаяся личность способная удержать у себя чужие гримуары и вести за собой других.
Ace – редкий статус. Ас это тот, кто использует магию, основанную на законах вселенной. Поэтому он превосходит прочие аспекты. Как правило, Асы не принадлежат к определенной масти а их магия является общей частью нескольких аспектов.
Joker – редкий статус. Джокер это тот, кто использует в качестве магической основы, какую либо концепцию, что делает его практически непобедимым. Джокеры не принадлежат, какой либо масти поскольку концепции выше магических систем.

0

3

Дополнительная Магия

Помимо той магии, которой занимается адепт, попадая в бастион, есть еще и дополнительные способности, которые он может себе позволить. Как правило, это магия позволяющая влиться в общество и увереннее себя в нем чувствовать. Например, новичок, только что попавший в мир бастиона обязательно должен завести лингводемона, который поможет ему общаться с другими, во время обучения ученик может заразить себя мнемовирусом, что бы лучше запоминать материал, или нанести на тело татуировку – оберег, если его успехи в трансмутации недостаточно хороши. Когда у магов начинается изменение тела, они меняют эти дополнительные способности на умения, позволяющие им хорошо выглядеть.  Дополнительный кожный покров, или татуировки, сдерживающие экспотенциональное расширение тела. На высоких уровнях распада, эти способности превращаются в симбионтов, артефакты или технологии позволяющие продолжать вести нормальную жизнь в обществе. Искусственное зрение, контейнеры для души, запасные части тела и синтезаторы крови. Все ради того, что бы продолжать быть востребованным в обществе, что бы ни оказаться изгоем. Ведь те, кто ступил на кривую дорожку усиления мощи, не обращая внимания на все остальное обычно оказываются в числе диких карт, а их судьба незавидна.

Когда в этот мир приходит новичок желающий стать магом, ему нужно выполнить несколько действий, прежде чем остаться в городе или присоединиться к какому либо ордену. Все кто решают остаться первым делом лишаются личных имен и фамилий. Вместо этого, им даётся временное имя, это делает либо тот, кто привел новичка в бастион, либо сотрудник  иммиграционной службы. Все ваши изначальные данные заносятся в специальную книгу и тщательно охраняются. Это превентивные меры безопасности, так как более могущественные существа, завладев истинным именем, могут причинить вред новичкам. Так становятся скрытой картой. Пока вы не овладеете магией до пятого уровня и не освоитесь в мире, у вас не будет ничего. Что могло бы вас выделить.  Стандартное имя, стандартная внешность, стандартный набор из трех ячеек дополнительной магии. Различать учеников можно будет только по форме школы. Все эти меры направлены на сохранение новичков от преждевременной гибели.

Когда магическое искусство будет освоено в надлежащей степени, то вам вернуть память вашего настоящего имени, но пользоваться им все равно будет опасно. К этому времени это понимает уже почти каждый. Тот, кто не понимает, долго не живет. Если обучение мага закончилось на 5 уровне, и он пошел в ремесленники или обслуживающий персонал, то он сброшенная карта. Это не оскорбление, просто констатация факта. Такие люди используют прозвища, в котором зашифрованы их настоящие имена. Те же, кто продолжают обучение, получают прозвища, основанные на их стилях или предпочтениях, лучшие же получают имена, передающиеся по наследству. В любом случае все такие маги считаются игровыми картами. Тех же, кто жаждет силы и, не обращая внимания, на изменения своего тела идет напролом, используя четыре ячейки дополнительно магии лишь для усиления себя любимого, называют козырными картами. За ними видеться строжайший надзор. Имена козырных карт похожи на код, состоящий из цифр и букв. Контроль нужен, потому, что-либо из этих волшебников получаться элитные маги, что без сомнения замечательно. Либо эти подающие надежды игроки скатятся в пучину безумия и закончат свои дни в сумасшедшем доме или тюрьме. Что, несомненно, будет большой потерей.

Таких потерянных называют дикими картами. Это бедняги не сумевшие получить особый статус, и потерявшие последние остатки человечности. Их участь печальна, ведь даже если им удаётся скрыться от ордена, то вся их жизнь превращается в игру в прятки. Хотя иногда диких карт все же удаётся вылечить, такое происходит крайне редко и общее презрение даже к бывшему обладателю статуса весьма высоко, не взирая на его силу. К тому же дикие карты, как и редкие статусы, обладая пятью ячейками для дополнительной магии, свои вынуждены тратить на поддержания себя в форме, поскольку на пути разрушения зашли намного дальше тех, кто ограничивал свои изыскания.

Магия Технологий.
Магия основана на законах природы и мироздания и выходит за эти рамки только в исключительных случаях. Как известно доступна она не многим и её количество ограничено. Поэтому основываясь на третьем законе Кларка, который гласит, что любая высокоуровневая технология неотличима от волшебства, есть способ симулировать магические процессы. Любая цивилизация, достигшая технологической сингулярности и обуздавшая возможности своей системы способна имитировать магию. В этом есть свои плюсы, например технология, никак не зависит от мага – носителя, она не уничтожает его тело и не изменяет внешность. Такое колдовство не требует гримуаров и обучения магии, вместо этого вам потребуются лишь высокотехнологичные устройства и инструкция к их применению. Так же не обязательно даже знать точный принцип их работы, достаточно знать, что нужно сделать для получения результата. Однако в этом кроются и минусы. Поскольку это не чистая магия, а всего лишь симуляция она ограничена возможностями, которые может предоставить технология и исходными законами вселенной. Для технологии нет возможности выйти за рамки законов, на которых она построена.  Поэтому при нарушении этих законов, возникающих при столкновении с сингулярностью возникшей после применения магии уровня Старших Арканов, технология, как правило, разрушается. Единственное исключение из этого правила – технологии предтеч.

0


Вы здесь » General Relativity » Информация » Магия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно